31/05/2016L'actualité de mai 2016

Salut à tous,

Bonne année, et voici donc l'actualité de mai 2016. Comme à chaque mai, essayons d'écrire un texte un minimum développé parlant de ce que j'ai fait depuis tout ce temps et des projets en cours...

Déjà, je préviens que je n'ai pas vraiment avancé sur un de mes "gros" projets, mais j'ai surtout développé et commencé plusieurs petites choses... Parlons tout d'abord de...

ITH

ITH ! Ah, quel projet. Il n'y a pas eu de gros avancement dans le projet depuis la dernière fois, j'ai juste rajouté quelques éléments (le début du contenu jouable :p et du coup, je confirme que le moteur marche bien). Mais si ce n'est pas le plus actif, je n'abandonne quand même pas le projet comme vous le voyez. Pour faire d'une pierre deux coups, je vous propose donc de raconter plusieurs types de jeu que vous pourrez réaliser, afin de 1) vous en dire un peu plus sur le genre de jeu que je vise et 2) me remotiver, car quand même, ça a l'air cool. Pour faire ça, je vais faire des types, parce que tout le monde en fait et ils ont l'air de trouver ça bien. Nous avons donc :

1. L'explorateur. Si je ne garanti pas du tout qu'il y aura grand chose à explorer au début, des choses se construiront au fur et à mesure que vous pourrez visiter / piller / détruire (plusieurs choix possibles). En soit, c'est ce que qu'on retrouve dans n'importe quel jeu bac à sable. Une petite particularité de la chose dans ITH, c'est que à cause de la caractéristique "spatiale" du jeu, pour trouver quelqu'un d'autre vous devrez déjà pouvoir échapper à votre planète native... ou très bien commencer sur une planète déjà habitée (il y aura un système de distribution et sélection de planète lors que vous créerez un personnage sur un serveur pour équilibrer tout ça). Et une fois dans l'espace, vous pouvez soit confier la suite à la chance, soit préalablement étudier le terrain : on construit pas un vaisseau spatial avec des quignons de pain, donc ceux qui aiment bien la stratégie / gestion auront probablement un taux de survie supérieur (les autres, ne vous inquiétez pas ! c'est pour cela que vous pouvez commencer sur une planète habitée, et récupérer assez de ressource et de technologie pour partir sans trop de souci). Et une fois que vous êtes parti et plein d'argent, vous pourrez très bien faire un petit tour sur une planète isolée et vendre toute votre camelote pour bien trop cher (si ceux-ci n'ont pas encore de quoi atteindre d'autres planètes plus développée, vous n'aurez pas à vous soucier de la concurrence !). Évidemment, vous pourrez aussi tomber sur des structures entièrement artificielles, comme des stations ou vaisseaux... bref, il y a largement de quoi s'occuper si vous aimez explorer.

2. Le combattant. Voilà, c'est un jeu spatial, donc un jeu spatial sans combat spatial ce serait une blague. Vous pourrez attaquer d'autres vaisseaux à l'aide d'armes variées : très probablement des genre de laser, des missiles et autres. Chaque arme demandera évidemment des ressources pour être utilisée, auxquelles vous devrez faire attention... Et si vous trouvez que le combat spatial est trop risqué, vous pourrez aller faire un tour sur une planète lambda faire du rase-mottes au dessus des bâtiments. Cependant, au regard du développement du jeu : le combat c'est bien, mais à cause d'un ordre logique il sera probablement implémenté vers la fin (sans planètes à détruire ça va pas le faire vous ne trouvez pas ?). Mais une fois que les planètes et le déplacement spatial seront fonctionnels, cela pourra aboutir sur des conflits très intéressants...

3. Le constructeur. C'est surtout là qu'ITH va plus loin que les autres bac à sable. Bon, c'est toujours le même principe, des blocs qu'on empile. Mais j'y ai rajouté quelques détails supplémentaires qui multiplient les possibilités. Voir par exemple le système de plan mentionné dans l'actualité de mai 2013. Mis à part la construction simple, comme c'est spatial (c'est toujours parce que c'est spatial, parce que l'espace c'est la vie), il y aura des technologies assez avancées. Attention ! Voici les systèmes électriques et même informatiques. Vous pourrez concevoir sans trop de connaissances particulières les systèmes vitaux et même y incorporer de l'automatisation (sera présent des objets tout prêts pour les tâches très courantes, j'ajouterais ça probablement au fur et à mesure), mais également, de manière plus intéressante, programmer votre vaisseau ! Du simple assistant de décollage au pilote automatique, j'essaierais de rendre la chose le plus flexible possible. Ces programmes pourront évidement être ensuite copiés et vendus, et vous pourrez très bien tenter de vous introduire dans le système informatique de l'ennemi puisqu'il a été codé avec les pieds. (Et n'oubliez pas, si vous ne savez pas / voulez pas programmer, faites quand même attention à ce que vous n'achetiez pas un code contenant une backdoor ! Car je pense que je vais probablement être le premier à essayer d'en vendre :p). Après, la construction peut aussi être intéressante puisque, à part les vaisseau hyper légers et simples, vous devrez probablement faire plusieurs essais avant d'arriver à faire décoller et atterrir votre brique sans la casser, elle et ses occupants (mais ne vous inquiétez pas, ça va probablement être plus simple que KSP... probablement :p).

Voilà, donc ça a l'air plutôt bien tout ça non ? Si vous avez des commentaires à faire là dessus, dites le dans les commentaires. Tout est encore changeable !

The Pong et un RPG textuel

Nouveaux projets ! Ce sont tous deux des RPG basés sur le même moteur, que je développe en parallèle.

The Pong

Alors, je ne vais pas trop raconter le jeu car ce serait du gros spoil, mais voici le principe : vous êtes un joueur de pong, et vous devez gagner match par match jusqu'à devenir le champion mondial. En gros. Évidemment, c'est un RPG, vous devrez gagner de l'argent, acheter de l'équipement et monter en niveau pour progresser. Sinon, le scénario est... assez particulier.

J'ai commencé à développer le jeu il y a peu de temps et ça avance assez vite (le code est assez simple, c'est un RPG - c'est surtout le contenu qui va prendre du temps). Donc bientôt chez vous.

Ah, j'oubliais. Le jeu sera disponible sur 3DS (grâce au magnifique ctrµLua) et une version PC sera disponible un peu plus tard. Et ensuite, passons à...

Un RPG textuel quelconque

Comme son nom l'indique (même si le nom n'est pas encore fixé), c'est un RPG textuel. Ou plutôt semi-textuel. Ou pas du tout. Enfin du moins, le jeu commencera qu'avec une interface texte, vous aurez des dialogues, des choix et des combats, et l'histoire se développera selon chacune de vos actions. Si je ne peux pas en dire plus, c'est parce que le scénario est réalisé par d'autres personnes que moi, qui vont chacun s'occuper d'une partie des embranchements du scénario : l’intérêt principal du jeu sera donc la rejouabilité, car selon vos choix vous aurez un scénario radicalement différent (et probablement aussi un gameplay différent, aux premiers aperçus de ce que les scénaristes ont préparé).

Voilà, donc j'ai quand même quelques projets en stock, et qui devraient prendre bien moins de temps qu'ITH à voir la lumière du jour ! La suite bientôt...

Autres

Voici le vrac.

Comme dit plus haut, j'ai développé un moteur de RPG pour 3DS et PC. J'en ai profité pour coder moi même plusieurs bibliothèques (classes, gestion du temps, scènes, ...) que je publierais probablement avant les jeux. Tout ça est en Lua, et il ne me manque que la documentation à faire pour que ce soit publiable. Si ça vous intéresse et que vous voulez voir ça vite, dite le dans les commentaires. Sinon je publierais quand j'aurais plus de temps.

ctrµLua. Le projet a grandement évolué depuis la dernière fois que j'en ai parlé et il est maintenant tout à fait possible de développer des jeux avec sans tomber dans des bugs étranges ! Donc si vous voulez développer sur 3DS, allez ici. La documentation de l'API est complète mais nous n'avons pas (encore) de tutoriel ou guide pour commencer... Pour ceux qui savent programmer (en Lua), cela devrait normalement suffire.

Enfin, j'ai développé un service de paste comme il en existe des centaines. Il s'appelle vrel. Il a les fonctionnalités de base que vous attendez d'un paste : délai d'expiration, supprimer à la lecture, et coloration syntaxique. Bon, la page de post est légèrement... peu explicative, mais pour lire la paste il suffit d'aller sur "http://vrel.tk/name" en remplaçant "name" par le nom qu'il vous a été donné après avoir posté le texte. J'ai surtout développé vrel dans le but d'avoir un système de paste minimaliste, tant dans la présentation que dans le code : celui ci ne doit en effet pas déplacer 256 lignes, en ayant pour seules dépendances Lua et LuaSocket (oui, 256 en incluant le serveur HTTP donc).


Voilà, c'était le pavé du jour, et tout ce qui s'est passé depuis novembre ! Je pensais ne pas avoir fait grand chose concernant mes projets, mais je me suis surpris en me relisant :p. Bref, c'était tout pour aujourd'hui, et à novembre pour une actualité moins développée !

Thomas99.




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